Diagramas para el modelado de procesos de negocio
Definición
Entre los conceptos fundamentales de orientación
a objetos se encuentran los siguientes:
- Un modelo es
una abstracción del problema que se intenta resolver.
- Un dominio es
el mundo de donde proviene el problema.
- Un modelo consiste
de objetos que interactúan entre sí enviándose mensajes.
- Cada objeto posee
características propias (atributos) y operaciones que puede
realizar (métodos); los valores asignados a un objeto en
determinado momento determinan su estado.
- Una clase es
un molde para describir un objeto que agrupa
características (atributos) y comportamientos (métodos).
- Los objetos son instancias de
Clases.
Diagramas
A continuación, se enumeran los 5 diagramas que
forman la base de UML, y dictan la manera en que es diseñado un sistema:
1. Modelado
del Dominio
2. Caso de
uso
3. Objetos
4. Colaboración
5. Componentes
Modelo de Dominio
Un Modelo de Dominio es un
artefacto de la disciplina de análisis, construido con las reglas
de UML durante la fase de concepción, en la
tarea construcción del modelo de dominio, presentado como uno o más
diagramas de clases y que contiene, no conceptos propios de un sistema de
software sino de la propia realidad física.
Los modelos de dominio pueden utilizarse
para capturar y expresar el entendimiento ganado en un área bajo análisis como
paso previo al diseño de un sistema, ya sea de software o de otro tipo. Similares
a los mapas mentales utilizados en el aprendizaje, el modelo de dominio es
utilizado por el analista como un medio para comprender el sector industrial o
de negocios al cual el sistema va a servir.
El siguiente diagrama es un pequeño
ejemplo de Modelo de Dominio, en este caso, referido al Metro o sistema de
transporte subterráneo de una ciudad cualquiera.
En este diagrama se ve que un Usuario
del Metro tiene cero o más boletos, comprados estos en una máquina de Venta de
Boletos; dicha maquina “crea” los boletos los cuales son consumidos en un
viaje, el cual tiene una estación de origen y otra de destino. Finalmente se ve
que una estación tiene una o más máquinas de venta así como empleados de
limpieza, seguridad y operaciones.
Es posible capturar un mayor grado de
detalle en uno de estos modelos; corresponde al analista decidir cuánto detalle
va a ser necesario y hasta donde llegar a modelar. El objetivo es capturar lo
necesario para comprender donde va a funcionar el sistema que estamos diseñando
y esto demanda una cantidad distinta de detalles cada vez.
El modelo de dominio puede ser tomado
como el punto de partida para el diseño del sistema. Esto es así ya que cuando
se realiza la programación orientada a objetos, se supone que el funcionamiento
interno del software va a imitar en alguna medida a la realidad, por lo que el
mapa de conceptos del modelo de domino constituye una primera versión del
sistema.
Caso de uso.
Un
caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de
vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de
aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente
desde el punto de vista del usuario.
Los
diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y
casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el
sistema para sus usuarios.
Símbolos de los casos de uso
Sistema: El rectángulo representa los
límites del sistema que contiene los casos de uso. Los actores se ubican fuera de los límites
del Sistema.
Caso de uso: Se representan con óvalos. La etiqueta en el
óvalo indica la función del sistema.
Actor: Un diagrama de caso de uso contiene los símbolos del actor y del
caso de uso, junto con líneas conectoras. Los actores son similares a las
entidades externas; existen fuera del sistema. El término actor se refiere a un
rol específico de un usuario del sistema. (Cevallos, 2018)
Diagrama de componentes
El diagrama de componentes es uno de
los principales diagramas UML. Está clasificado como diagrama de estructura y,
como tal, representa de forma estática el sistema de información. Habitualmente
se utiliza después de haber creado el diagrama de clases, pues necesita
información de este diagrama como pueden ser las propias clases.
Este
diagrama proporciona una vista de alto nivel de los componentes dentro de un
sistema. Los componentes pueden ser un componente de software, como
una base de datos o una interfaz de usuario; o un componente de hardware como
un circuito, microchip o dispositivo; o una unidad de negocio como un
proveedor, nómina o envío.
Algunos usos de este tipo de diagrama es
el siguiente:
- Se utilizan en desarrollo basado en
componentes para describir
sistemas con arquitectura orientada a servicios.
- Mostrar la estructura del propio código.
- Se puede utilizar para centrarse en
la relación entre los
componentes mientras se ocultan los detalles de las
especificaciones.
- Ayudar a comunicar y explicar las funciones del sistema que se
está construyendo a los interesados o stakeholders.
Diagrama de componentes
Mientras que otros
diagramas UML describen la funcionalidad de un sistema, los diagramas de
componentes se utilizan para modelar
los componentes que ayudan a hacer esas funcionalidades,
representando la forma en la que estos se organizan y sus dependencias.
En esta entrada dedicada al
diagrama de componentes veremos qué es un diagrama de componentes, los símbolos
de este diagrama y cómo dibujar uno de forma muy sencilla. Al final del
artículo podrás encontrar unos cuantos diagramas
Para su construcción se
debe plantear en primer lugar identificar los componentes que utilizará el
sistema de información, así como las distintas interfaces. Una forma típica y
común para una primera aproximación en sistemas sencillos es utilizar un
componente central al que los demás componentes se unen, y que se utiliza como
componente gestor del sistema.
Elementos del diagrama de
componentes
El diagrama de componentes
está formado por tres elementos: Componente,
Interfaz y Relación de dependencia.
Componente
Un componente es un bloque
de unidades lógicas del sistema, una abstracción ligeramente más alta que las clases.
Se representa como un rectángulo con un rectángulo más pequeño en la esquina
superior derecha con pestañas o la palabra escrita encima del nombre del
componente para ayudar a distinguirlo de una clase.
Un componente puede
representar dos tipos de elementos:
componentes lógicos (como por ejemplo componentes de
negocio o proceso) o componentes
físicos (como componentes .NET, EJB…). Por ejemplo,
en una aplicación desarrollada en java habrá, con total seguridad, varios
componentes “.java”, que son componentes lógicos del sistema.
Es representado a través
de un rectángulo que tiene, a su vez, dos rectángulos a la izquierda, tal y
como se muestra en la siguiente imagen:
Otra notación, utilizada
en las últimas versiones de UML consiste en un rectángulo con un
rectángulo más pequeño en la esquina superior derecha con pestañas.
También es posible
utilizar el diagrama de paquetes para hacer un conjunto de varios módulos. Con
esto se consigue representar la unión de esos módulos para un fin concreto. (Magazine pro,
2019)
Diagrama de colaboración.
El Diagrama de Colaboración presenta una
alternativa al diagrama de secuencia para modelar interacciones entre objetos
en el sistema. Mientras que el diagrama de secuencia se centra en la secuencia
cronológica del escenario que estamos modelando, el diagrama de colaboración se
centra en estudiar todos los efectos de un objeto dado durante un
escenario.
Los objetos se conectan por medio de enlaces, cada enlace representa una instancia de una asociación entre las clases implicadas. El enlace muestra los mensajes enviados entre los objetos, el tipo de mensaje (sincrónico, asincrónico, simple, blanking, y 'time-out'), y la visibilidad de un objeto con respecto a los otros.
Un uso de un diagrama de colaboración es
mostrar la implementación de una operación. La comunicación muestra los
parámetros y las variables locales de la operación, así como asociaciones más
permanentes. Cuando se implementa el comportamiento, la secuencia de los
mensajes corresponde a la estructura de llamadas anidadas y el paso de señales
del programa.
Un diagrama de secuencia muestra secuencias en el tiempo como dimensión geométrica, pero las relaciones son implícitas. Un diagrama de comunicación muestra relaciones entre roles geométricamente y relaciona los mensajes con las relaciones, pero las secuencias temporales están menos claras.
Es útil marcar los objetos en cuatro grupos: los que existen con la interacción entera; los creados durante la interacción (restricción {new}); los destruidos durante la interacción (restricción {destroyed}); y los que se crean y se destruyen durante la interacción (restricción {transient}).
Aunque las comunicaciones muestran directamente la implementación de una operación, pueden también mostrar la realización de una clase entera. En este uso, muestran el contexto necesario para implementar todas las operaciones de una clase. Esto permite que el modelador vea los roles múltiples que los objetos pueden desempeñar en varias operaciones.
Diagramas de objetos.
Un
diagrama de objetos UML representa una instancia específica de un diagrama de
clases en un momento determinado en el tiempo. Cuando se lo representa
visualmente, verás muchas similitudes con el diagrama de
clases.
Un diagrama de objetos se enfoca en los
atributos de un conjunto de objetos y cómo esos objetos se relacionan entre sí.
Por ejemplo, en el siguiente diagrama de objetos, las tres cuentas bancarias
están ligadas al banco mismo. Los títulos de clase muestran el tipo de cuentas
(ahorros, corriente y tarjeta de crédito) que un cliente dado podría tener con
este banco en particular. Los atributos de clase son diferentes para cada tipo
de cuenta.
No obstante, los diagramas de objetos no
se limitan a casos de uso bancarios, ya que se puede crear fácilmente un
diagrama de objetos para árboles genealógicos, departamentos corporativos o
cualquier otro sistema con partes interrelacionadas.
Elementos del diagrama de
objetos
Los diagramas de objetos son sencillos
de crear: se componen de objetos, representados por rectángulos, conectados
mediante líneas.
Objetos
Los objetos son instancias de una clase.
Por ejemplo, si "coche" es una clase, un Altima 2007 de Nissan es un
objeto de una clase.
Títulos de clases
Los títulos de clases son los atributos
específicos de una clase dada. En el diagrama
de objetos de árbol genealógico,
los títulos de clases incluyen nombre, género y edad de los integrantes de la
familia. Se pueden listar títulos de clases como elementos en el objeto o
incluso en las propiedades del propio objeto (como el color).
Los atributos de clases se representan
por medio de un rectángulo con dos pestañas que indica un elemento de software.
Enlaces
Los enlaces son líneas que conectan dos
figuras de un diagrama de objetos entre sí. El diagrama de objetos corporativo
siguiente muestra cómo los departamentos están conectados al estilo del
organigrama tradicional. (LucidChart, 2019)
Bibliografía
Cevallos, K. (21 de AGOSTO de 2018). INGENIERIA DEL
SOFTWARE. Obtenido de INGENIERIA DEL SOFTWARE: https://ingsotfwarekarlacevallos.wordpress.com/2015/06/04/uml-casos-de-uso/
LucidChart. (2019). Lucid
Software Inc. Obtenido de Lucid Software Inc.:
https://www.lucidchart.com/pages/es/diagrama-de-objetos-uml
Magazine pro. (2019). diagramasuml.com.
Obtenido de diagramasuml.com: https://diagramasuml.com/componentes/
Sosa, H. E. (2007). diagramasumlerickolmososati102.weebly.com.
Obtenido de diagramasumlerickolmososati102.weebly.com:
https://diagramasumlerickolmososati102.weebly.com/diagramas-de-colaboracioacuten.html
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